원강민의 Wonhada 블로그

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[Starling] 3.7. 거리 필드 렌더링(Distance Field Rendering)

3.7. 거리 필드 렌더링(Distance Field Rendering) 여러 번 언급했듯이 비트맵 폰트는 Starling에서 텍스트를 렌더링하는 가장 빠른 방법입니다. 그러나 여러 크기로 텍스트를 표시해야 하는 경우 비트맵 폰트의 크기가 잘 조정되지 않는다는 것을 곧 알게 될 것입니다. 위로 스케일 업하면 흐리게 처리되고… Continue Reading →

[Starling] 3.6. 커스텀 스타일

3.6. 커스텀 스타일 이제 Stage3D의 파워를 활용했으므로 이 길을 계속가십시오! 이 섹션에서는 간단한 메쉬 스타일을 작성합니다. Starling 2에서는 모든 렌더링이 스타일을 통해 수행됩니다. 자신만의 스타일을 만들어 어떤 식으로든 성능을 희생하지 않고 특수 효과를 만들 수 있습니다. 계속하기 전에 ‘커스텀 필터,… Continue Reading →

[Starling] 3.5. 커스텀 필터

3.5. 커스텀 필터 손을 더럽힐 준비가 되셨습니까? 우리는 이제 간단한 조각 필터로 시작하는 사용자 지정 렌더링 코드의 영역에 들어서고 있습니다. 네. 여기에는 저수준 코드가 포함될 것입니다. 도대체 몇 줄의 어셈블러를 작성할 것입니다! 그러나 두려워할 일은 아닙니다. 로켓 과학이 아니니까요. 나의… Continue Reading →

[Starling] 3.4. 퍼포먼스 최적화

3.4. 퍼포먼스 최적화 Starling이 고전적인 Flash 디스플레이 리스트를 모방하는 동안 장면 뒤에서 하는 일은 전혀 다릅니다. 최상의 성능을 얻으려면 아키텍처의 핵심 개념을 이해해야 합니다. 다음은 가능한 한 빨리 게임을 실행하기 위해 따라할 수있는 모범 사례 목록입니다. 3.4.1. AS3 일반 팁… Continue Reading →

[Starling] 3.3. 메모리 관리

3.3. 메모리 관리 많은 Starling 개발자는 이 프레임워크를 사용하여 모바일 장치 용 앱 및 게임을 만듭니다. 그리고 거의 모든 개발자가 조만간 모바일 장치가 메모리 부족으로 악명이 높다는 것을 알게 될 것입니다. 왜 그런가요? 대부분의 휴대 기기에는 매우 높은 해상도의 화면을… Continue Reading →

[Starling] 3.2. 컨텍스트 손실(Context Loss)

3.2. 컨텍스트 손실(Context Loss) 모든 Stage3D 렌더링은 “렌더링 컨텍스트”(Context3D 클래스의 인스턴스)를 통해 발생합니다. 액티브 텍스처 목록 버텍스 데이터에 대한 포인터 등과 같이 GPU의 모든 현재 설정을 저장합니다. 렌더링 컨텍스트는 GPU에 대한 연결이므로 Stage3D 렌더링을 수행할 수 없습니다. 그리고 문제는 여기에… Continue Reading →

[Starling] 3.1. ATF 텍스쳐

3.1. ATF 텍스쳐 기존 플래시에서는 대부분의 개발자가 이미지에 PNG 형식을 사용하고 투명성이 필요하지 않은 경우 JPG 형식을 사용합니다. 그것들은 Starling에서도 매우 인기가 있습니다. 그러나 Stage3D는 압축 텍스처를 저장할 수있는 Adobe Texture Format과 같은 몇 가지 고유 한 장점을 가진 대안을… Continue Reading →

[Starling] 3. 고급 주제

3. 고급 주제 이전 장에서 배운 모든 것들을 통해 실제 프로젝트에서 Starling을 시작할 수 있습니다. 그러나 이렇게 하는 동안 수수께끼 같은 몇 가지 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 텍스처가 사용 가능한 모든 메모리를 빠르게 소모합니다. 때때로 컨텍스트 손실이 발생합니다…. Continue Reading →

[Starling] 2.13. 요약

2.13. 요약 이제 Starling Framework의 모든 기본 개념을 잘 알고 있을 것입니다. 이것은 여러분이 머리 속에 가지고 있는 게임이나 창조되기를 기다리고 있는 그 앱으로 시작하는데 필요한 모든 지식입니다. 다른 한편으로 우리의 작은 새 (새들은 소매자락을 가졌습니까?)의 소매자락을 돌리는 몇 가지… Continue Reading →

[Starling] 2.12. 유틸리티(Utilities)

2.12. 유틸리티(Utilities) starling.utils 패키지에는 간과해서는 안되는 몇 가지 유용한 작은 도우미가 들어 있습니다. 2.12.1. 컬러(Colors) 기존의 Flash 및 Starling에서 색상은 16진수 형식으로 지정됩니다. 몇 가지 예가 있습니다: 123456// 형식:         0xRRGGBB var red:Number   = 0xff0000; var… Continue Reading →

[Starling] 2.11. 스프라이트 3D(Sprite3D)

2.11. 스프라이트 3D(Sprite3D) 이전 섹션에서 살펴본 모든 표시 객체는 순수한 2차원 객체를 나타냅니다. Starling은 2D 엔진입니다. 그러나 2D 게임에서도 간단한 3D 효과를 추가하면 더 나을 것입니다. 두 화면 사이를 전환하거나 게임 카드의 뒷면을 표시하는 등의 작업 말이죠 이러한 이유 때문에… Continue Reading →

[Starling] 2.10. 마스크(Masks)

2.10. 마스크(Masks) 마스크를 사용하여 표시 객체의 일부를 잘라낼 수 있습니다. 마스크를 다른 표시 객체의 내용을 볼 수 있는 “구멍”이라고 생각하십시오. 그 구멍은 임의의 모양을 가질 수 있습니다. 고전적인 디스플레이 목록의 “마스크” 속성을 사용했다면 이 기능을 바로 알아차렸을 것입니다. 아래와 같이… Continue Reading →

[Starling] 2.9. 메쉬(Meshes)

2.9. 메쉬(Meshes) 메쉬는 모든 유형의 표시 객체의 기본 구성 요소입니다. “tangible” 을 사용하면 표시 목록의 “leaf” 객체 즉, 컨테이너가 아니지만 백 버퍼에 직접 렌더링되는 객체를 의미합니다. 그것이 매우 중요하기 때문에 나는 이 클래스를 좀 더 자세하게 보고 싶다. 요컨대 Mesh는… Continue Reading →

[Starling] 2.8. 조각 필터(Fragment Filters)

2.8. 조각 필터(Fragment Filters) 지금까지 우리가 렌더링한 모든 것은 그 위에 맵핑된 텍스처와 결합된 텍스처 (또는 텍스처 없이)입니다. 메쉬를 이동하고 크기를 조정하고 회전하고 다른 색상으로 색칠할 수 있습니다. 그러나 게임의 외관은 텍스처에 의해서만 정의됩니다. 어떤 점에서 당신은 이 접근법의 한계를… Continue Reading →

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