원강민의 Wonhada 블로그

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퓨즈[Fusetools]

컴포넌트 만들기

UX 마크업은 기존의 컴포넌트를 결합하여 더 복잡한 새 컴포넌트를 만들 수 있는 조합 가능한 선언적 언어입니다. UX 마크업 요소의 모든 트리는 ux:Class 속성을 사용하여 쉽게 컴포넌트로 변환될 수 있습니다. 퓨즈는 몇 가지 이유로 앱을 컴포넌트(클래스)로 분리하도록 권장합니다: 좋은 연습. 컴포넌트… Continue Reading →

프리뷰 및 내보내기

Android 설정 프리뷰 또는 Android로 내보내기를 수행하려면 필수 SDK 컴포넌트를 설치해야 합니다. 터미널을 열고 다음을 실행하십시오: 1fuse install android 이렇게 하면 기존 Android SDK 컴포넌트를 찾고 필요한 경우 설치합니다. Windows에서 실행하는 경우 디바이스에 적합한 USB 드라이버를 설치해야 합니다. 일반 공급… Continue Reading →

퀵스타트

이 문서는 퓨즈를 사용하여 첫 번째 앱을 설치, 미리보기 및 내보내기하는 과정을 안내하는 단계별 자습서입니다. 설정하기 퓨즈의 최신 버전을 다운로드하고 설치하면 바로 사용할 수 있습니다. 설치가 간편한 편이지만, 문제가 발생하면 알려주시기 바랍니다. (우리는 여전히 베타 버전입니다!). 또한 macOS 및 Windows에… Continue Reading →

설치방법 [Windows]

선결 요건 Windows 7 이상을 실행하는 OpenGL 2.1 지원 GPU가 장착된 최신 PC입니다. Intel GMA 시리즈와 같은 매우 기본적인 온보드/공유 리소스 GPU만으로는 충분하지 않습니다. 설치 중 인터넷 연결이 필요합니다. 퓨즈(Fuse) 다운로드 페이지에서 Windows 용 퓨즈를 다운로드 하고 설치 프로그램을 실행하십시오. 명령… Continue Reading →

설치방법 [OS X]

선결 요건 최신 Mac, macOS를 실행하는 Mavericks 이상 설치 중 인터넷 연결이 필요합니다. 퓨즈(Fuse) 다운로드 페이지에서 macOS 용 퓨즈를 다운로드 하고 설치 프로그램을 실행하십시오. 설치가 끝나면 “Applications” 폴더에서 퓨즈 앱을 찾을 수 있습니다. 터미널 창을 열고 퓨즈를 입력하기만 하면 시작할 수도 있습니다…. Continue Reading →

지원하는 플랫폼

최신 맥 macOS 매버릭스 또는 이상에서의 실행 Windows 7 또는 이상 버전에서 실행되는 OpenGL 2.1 지원되는 GPU가 장착 된 최신 PC. intel GMA 시리즈와 같은 매우 기본적인 온보드 / 공유 리소스 GPU로는 충분하지 않습니다. macOS와 Windows의 베타 버전은 현재 공식적으로… Continue Reading →

퓨즈 기본

방금 퓨즈를 발견했나요? 이 가이드는 당신을 위한 것입니다! 이 가이드에서는 Windows와 macOS에서 퓨즈를 설치하는 방법을 살펴보겠습니다. 그런 다음 퀵스타트를 보고, 다음과 같은 중요한 퓨즈 주제들을 살펴보세요: 프리뷰 및 내보내기 컴포넌트 만들기 우노 프로젝트(.unoproj) 레퍼런스 또한 hikr라는 하이킹 추적 앱을 구축하여… Continue Reading →

다중레이아웃패널[MultiLayoutPanel]

MultiLayoutPanel 클래스 Placeholder 클래스를 사용하여 다른 레이아웃간에 요소를 이동할 수 있습니다. 이를 통해 시각적 트리에서 다른 위치로 요소를 이동하고 특정 레이아웃을 즉시 전환할 수 있습니다. 참고: MultiLayoutPanel은 특정 데이터의 값에 따라 다른 레이아웃을 사용하려는 경우에 적합한 옵션입니다. 애니메이션을 만드는 수단으로… Continue Reading →

상태그룹[StateGroups]

StateGroup 클래스 State 클래스 세트를 함께 그룹화하고 이들을 전환하는 데 사용됩니다. StateGroup에는 현재 해당 그룹에서 활성화된 상태(State)를 할당하는 데 사용되는 Active 속성이 있습니다. 또한 Exclusive 또는 Parallel 중 하나 일 수 있는 Transition을 지정할 수 있습니다. Exclusive는 다음 상태가 활성화되기… Continue Reading →

선택자[Selection]

Selection 클래스 Selection은 아이템 리스트, 라디오 버튼 또는 피커(picker)와 같은 선택 컨트롤을 만드는 데 사용됩니다. Selection 클래스는 선택(selection)을 정의하고 하이레벨 비헤이비어를 관리하며 현재 값을 추적합니다. 다양한 Selectable 클래스의 객체는 선택할 수 있는 아이템을 정의합니다. Selection API 소개 selection은 나타나는 노드에… Continue Reading →

액션[Actions]

TriggerAction 클래스 트리거 액션은 트리거가 활성화 된 후 주어진 지연 시간에 액션을 수행합니다. 액션은 애니메이터와 비슷하지만 특정 시점에 실행되는 일회성 이벤트입니다. 애니메이터처럼 트리거에 의해 활성화되지만 트리거가 비활성화되면 효과가 반전되지 않습니다. 일반적으로 액션의 예로 Set, Callback, Hide 및 Show가 있습니다. 사용… Continue Reading →

타임라인[Timeline]

Timeline 클래스 여러 애니메이션을 함께 그룹화 합니다. 이를 통해 여러 애니메이션을 그룹화하고 상호 작용 논리에서 분리할 수 있습니다. 타임라인은 0에서 1 사이의 TargetProgress 속성에 애니메이션을 적용하여 재생할 수 있습니다. 참고: 타임라인 자체는 여러 애니메이터를 그룹화하여 키 프레임 애니메이션을 만들려는 의도가… Continue Reading →

애니메이터[Animators]

Animator 클래스 애니메이터는 트리거가 트리거될 때 요소가 애니메이션으로 표시되는 방식과 방법을 지정하는 데 사용됩니다. 애니메이션의 정확한 결과를 제어하는 데 중요한 세 쌍의 속성이 있습니다. 예제 애니메이터 타입의 예제는 다음 예제에서 사용된 변경(Change) 및 이동(Move)입니다: 123456<Panel ux:Name="panel1" Color="Blue">     <WhilePressed>… Continue Reading →

제스쳐[Gestures]

TransformGesture 클래스 TransformGesture는 포인터 제스처를 해석하고 이에 대한 응답으로 InteractiveTransform을 수정합니다. TransformGesture는 시각적인 영향을 미치지 않으며 실제 시각적 변환을 제공하는 InteractiveTransform만 수정합니다. 예를 들어 다음은 간단한 이미지뷰 설정입니다: 12345678<Panel HitTestMode="LocalBounds">     <Image File="my_image.jpg">         <InteractiveTransform ux:Name="ImageTrans"/>… Continue Reading →

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