원강민의 Wonhada 블로그

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스탈링[Starling] 한글 매뉴얼 번역 PDF

약 한 달간의 작업 끝에 완료했던 스탈링[Starling] 한글 매뉴얼 번역의 PDF 버전을 공유합니다. PDF 다운로드: http://j.mp/2lex5vC 최신 교정본: https://wonhada.com/?ht_kb_category=starling-매뉴얼

스탈링[Starling] 매뉴얼 번역을 마쳤습니다.

시간이 날 때마다 한 줄씩 해오던 번역이 드디어 끝났습니다. [Glory to God] 스탈링[Starling]은 액션스크립트[ActionScript]를 이용해 웹, 모바일, 데스크탑용 애플리케이션을 쉽게 제작할 수 있도록 돕는 프레임워크입니다. [[ 목차 ]] STARLING 매뉴얼 1. 시작하기 1.1. 소개 1.2. ADOBE AIR는 무엇입니까? 1.3. STARLING이… Continue Reading →

[Starling] 5. 마지막 드리는 말씀

5. 마지막 드리는 말씀 5.1. 업적이 잠금 해제되었습니다! Starling Manual을 통해 작업을 완료했습니다. 우리가 정말 많은 근거를 다뤘죠? 마지막 시간 동안은 자란 수염을 좀 깍으세요. 축하합니다! 5.2. 도움 얻기 방금 얻은 지식을 공유하고 싶습니까? 아니면 아직 답변되지 않은 질문이 있습니까?… Continue Reading →

[Starling] 4.3. 요약

4.3. 요약 실수하지 마십시오: 모바일 플랫폼을 위한 개발은 쉽지 않습니다. 하드웨어가 다양하기 때문에 계획을 세우고 코드를 현명하게 구조화해야 합니다. 또한 시장은 매우 경쟁적이어서 디자인은 대중으로부터 눈에 띄어야 합니다. Starling은 이 과정에서 당신을 도울 수있는 일을 합니다! 이 장에서 배운 도구를… Continue Reading →

[Starling] 4.2. 기기 회전(Device Rotation)

4.2. 기기 회전(Device Rotation) 오늘날 스마트 폰 및 태블릿의 매우 멋진 기능은 물리적으로 기기의 방향을 인식하고 이에 따라 사용자 인터페이스를 업데이트할 수 있다는 것입니다. Starling의 방향 변경을 감지하려면 먼저 응용 프로그램의 AIR 구성 파일을 업데이트해야 합니다. 다음 설정이 포함되어 있는지… Continue Reading →

[Starling] 4.1. 다중 해상도 개발

4.1. 다중 해상도 개발 오, 우리가 하나의 화면을 위해 게임을 개발한 적이 있었나요? 그때로 돌아가보면, HTML 페이지에 작은 직사각형 영역이 있었으며, 여기에서 스프라이트, 텍스트 및 이미지를 배치했습니다. 그때는 하나의 해상도가 효과가 있었습니다. 아아…지금은 그들이 변화하는 시대입니다! 휴대 전화는 모든 종류와… Continue Reading →

[Starling] 4. 모바일 개발

4. 모바일 개발 Adobe AIR는 크로스 플랫폼 개발과 관련하여 현재 사용할 수 있는 가장 강력한 솔루션 중 하나입니다. 누군가가 “크로스 플랫폼”이라고 말하면 일반적으로 iOS와 Android를 의미합니다. 이러한 모바일 플랫폼을 위한 개발은 매우 어려울 수 있습니다. 다양한 종류의 다양한 장치 유형이… Continue Reading →

[Starling] 3.8. 요약

3.8. 요약 스스로에게 확인해 보세요: 우리는 아주 진보된 주제의 많은 것을 포함했습니다. 이제는 메모리 효율성뿐만 아니라 표준 PNG보다 빠르게 로드되는 ATF 텍스처에 익숙합니다. 컨텍스트 손실을 복구하는 방법은 AssetManager를 사용하거나 자체 복원 코드를 제공하는 방법을 알고 있습니다. + 메모리를 낭비하지 않는… Continue Reading →

[Starling] 3.7. 거리 필드 렌더링(Distance Field Rendering)

3.7. 거리 필드 렌더링(Distance Field Rendering) 여러 번 언급했듯이 비트맵 폰트는 Starling에서 텍스트를 렌더링하는 가장 빠른 방법입니다. 그러나 여러 크기로 텍스트를 표시해야 하는 경우 비트맵 폰트의 크기가 잘 조정되지 않는다는 것을 곧 알게 될 것입니다. 위로 스케일 업하면 흐리게 처리되고… Continue Reading →

[Starling] 3.6. 커스텀 스타일

3.6. 커스텀 스타일 이제 Stage3D의 파워를 활용했으므로 이 길을 계속가십시오! 이 섹션에서는 간단한 메쉬 스타일을 작성합니다. Starling 2에서는 모든 렌더링이 스타일을 통해 수행됩니다. 자신만의 스타일을 만들어 어떤 식으로든 성능을 희생하지 않고 특수 효과를 만들 수 있습니다. 계속하기 전에 ‘커스텀 필터,… Continue Reading →

[Starling] 3.5. 커스텀 필터

3.5. 커스텀 필터 손을 더럽힐 준비가 되셨습니까? 우리는 이제 간단한 조각 필터로 시작하는 사용자 지정 렌더링 코드의 영역에 들어서고 있습니다. 네. 여기에는 저수준 코드가 포함될 것입니다. 도대체 몇 줄의 어셈블러를 작성할 것입니다! 그러나 두려워할 일은 아닙니다. 로켓 과학이 아니니까요. 나의… Continue Reading →

[Starling] 3.4. 퍼포먼스 최적화

3.4. 퍼포먼스 최적화 Starling이 고전적인 Flash 디스플레이 리스트를 모방하는 동안 장면 뒤에서 하는 일은 전혀 다릅니다. 최상의 성능을 얻으려면 아키텍처의 핵심 개념을 이해해야 합니다. 다음은 가능한 한 빨리 게임을 실행하기 위해 따라할 수있는 모범 사례 목록입니다. 3.4.1. AS3 일반 팁… Continue Reading →

[Starling] 3.3. 메모리 관리

3.3. 메모리 관리 많은 Starling 개발자는 이 프레임워크를 사용하여 모바일 장치 용 앱 및 게임을 만듭니다. 그리고 거의 모든 개발자가 조만간 모바일 장치가 메모리 부족으로 악명이 높다는 것을 알게 될 것입니다. 왜 그런가요? 대부분의 휴대 기기에는 매우 높은 해상도의 화면을… Continue Reading →

[Starling] 3.2. 컨텍스트 손실(Context Loss)

3.2. 컨텍스트 손실(Context Loss) 모든 Stage3D 렌더링은 “렌더링 컨텍스트”(Context3D 클래스의 인스턴스)를 통해 발생합니다. 액티브 텍스처 목록 버텍스 데이터에 대한 포인터 등과 같이 GPU의 모든 현재 설정을 저장합니다. 렌더링 컨텍스트는 GPU에 대한 연결이므로 Stage3D 렌더링을 수행할 수 없습니다. 그리고 문제는 여기에… Continue Reading →

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