원강민의 Wonhada 블로그

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Starling

[Starling] 3.1. ATF 텍스쳐

3.1. ATF 텍스쳐 기존 플래시에서는 대부분의 개발자가 이미지에 PNG 형식을 사용하고 투명성이 필요하지 않은 경우 JPG 형식을 사용합니다. 그것들은 Starling에서도 매우 인기가 있습니다. 그러나 Stage3D는 압축 텍스처를 저장할 수있는 Adobe Texture Format과 같은 몇 가지 고유 한 장점을 가진 대안을… Continue Reading →

[Starling] 3. 고급 주제

3. 고급 주제 이전 장에서 배운 모든 것들을 통해 실제 프로젝트에서 Starling을 시작할 수 있습니다. 그러나 이렇게 하는 동안 수수께끼 같은 몇 가지 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 텍스처가 사용 가능한 모든 메모리를 빠르게 소모합니다. 때때로 컨텍스트 손실이 발생합니다…. Continue Reading →

[Starling] 2.13. 요약

2.13. 요약 이제 Starling Framework의 모든 기본 개념을 잘 알고 있을 것입니다. 이것은 여러분이 머리 속에 가지고 있는 게임이나 창조되기를 기다리고 있는 그 앱으로 시작하는데 필요한 모든 지식입니다. 다른 한편으로 우리의 작은 새 (새들은 소매자락을 가졌습니까?)의 소매자락을 돌리는 몇 가지… Continue Reading →

[Starling] 2.12. 유틸리티(Utilities)

2.12. 유틸리티(Utilities) starling.utils 패키지에는 간과해서는 안되는 몇 가지 유용한 작은 도우미가 들어 있습니다. 2.12.1. 컬러(Colors) 기존의 Flash 및 Starling에서 색상은 16진수 형식으로 지정됩니다. 몇 가지 예가 있습니다: 123456// 형식:         0xRRGGBB var red:Number   = 0xff0000; var… Continue Reading →

[Starling] 2.11. 스프라이트 3D(Sprite3D)

2.11. 스프라이트 3D(Sprite3D) 이전 섹션에서 살펴본 모든 표시 객체는 순수한 2차원 객체를 나타냅니다. Starling은 2D 엔진입니다. 그러나 2D 게임에서도 간단한 3D 효과를 추가하면 더 나을 것입니다. 두 화면 사이를 전환하거나 게임 카드의 뒷면을 표시하는 등의 작업 말이죠 이러한 이유 때문에… Continue Reading →

[Starling] 2.10. 마스크(Masks)

2.10. 마스크(Masks) 마스크를 사용하여 표시 객체의 일부를 잘라낼 수 있습니다. 마스크를 다른 표시 객체의 내용을 볼 수 있는 “구멍”이라고 생각하십시오. 그 구멍은 임의의 모양을 가질 수 있습니다. 고전적인 디스플레이 목록의 “마스크” 속성을 사용했다면 이 기능을 바로 알아차렸을 것입니다. 아래와 같이… Continue Reading →

[Starling] 2.9. 메쉬(Meshes)

2.9. 메쉬(Meshes) 메쉬는 모든 유형의 표시 객체의 기본 구성 요소입니다. “tangible” 을 사용하면 표시 목록의 “leaf” 객체 즉, 컨테이너가 아니지만 백 버퍼에 직접 렌더링되는 객체를 의미합니다. 그것이 매우 중요하기 때문에 나는 이 클래스를 좀 더 자세하게 보고 싶다. 요컨대 Mesh는… Continue Reading →

[Starling] 2.8. 조각 필터(Fragment Filters)

2.8. 조각 필터(Fragment Filters) 지금까지 우리가 렌더링한 모든 것은 그 위에 맵핑된 텍스처와 결합된 텍스처 (또는 텍스처 없이)입니다. 메쉬를 이동하고 크기를 조정하고 회전하고 다른 색상으로 색칠할 수 있습니다. 그러나 게임의 외관은 텍스처에 의해서만 정의됩니다. 어떤 점에서 당신은 이 접근법의 한계를… Continue Reading →

[Starling] 2.7. 애셋 관리(Asset Management)

2.7. 애셋 관리(Asset Management) 한 가지 분명한 사실은 모든 응용 프로그램의 자원에서 텍스처가 차지하는 비중이 가장 크다는 것입니다. 특히 게임에는 많은 그래픽이 필요합니다. 사용자 인터페이스에서 문자 항목 배경 등으로 변환할 수 있습니다. 하지만 그것이 전부는 아닙니다. 사운드 및 구성 파일을… Continue Reading →

[Starling] 2.6. 애니메이션

2.6. 애니메이션 애니메이션은 모든 게임에서 기본적인 부분일 뿐만 아니라 현대 비즈니스 애플리케이션에서도 부드럽고 역동적인 전환을 제공할 것으로 기대됩니다. 잘 배치된 애니메이션 중 일부는 반응적이고 직관적인 인터페이스를 제공하기 위해 먼 길을 갑니다. 이를 돕기 위해 Starling은 매우 유연한 애니메이션 엔진을 제공합니다…. Continue Reading →

[Starling] 2.5. 이벤트 핸들링

2.5. 이벤트 핸들링 이벤트는 프로그래머가 관심 있을만한 모든 종류의 사건으로 생각할 수 있습니다. 예를 들어 모바일 앱에서 기기 방향이 변경되었거나 사용자가 화면을 터치한 것을 알릴 수 있습니다. 낮은 레벨에서, 버튼이 트리거되었다는 것을 나타낼 수도 있고, 기사(knight, 게임에서)가 에너지를 모두 소모했다는… Continue Reading →

[Starling] 2.4. 다이나믹 텍스트(Dynamic Text)

2.4. 다이나믹 텍스트(Dynamic Text) 텍스트는 모든 응용 프로그램의 중요한 부분입니다. 이미지로 많은 정보를 전달할 수 있지만, 런타임시 동적으로 단어로 설명할 필요가 있기 때문입니다. 2.4.1. 텍스트필드(TextFields) Starling을 사용하면 동적 텍스트를 쉽게 표시할 수 있습니다. TextField 클래스는 아주 자명해야 합니다! 1234var textField:TextField… Continue Reading →

[Starling] 2.3. 텍스쳐와 이미지(Textures & Images)

2.3. 텍스쳐와 이미지(Textures & Images) 우리는 Image와 Texture 클래스를 여러번 보았습니다. 사실 Starling에서 가장 유용한 클래스 중 하나입니다. 그러나 그것들은 어떻게 사용되며 둘의 차이점은 무엇일까요? 2.3.1. 텍스쳐 텍스처는 디지털 카메라에 저장된 파일과 같이 이미지를 설명하는 데이터일 뿐입니다. 이 파일 하나로는… Continue Reading →

[Starling] 2.2. 디스플레이 프로그래밍

2.2. 디스플레이 프로그래밍 모든 설정 절차가 끝나면 실제로 일부 컨텐츠를 화면에 표시할 수 있습니다! 생성하는 모든 응용 프로그램에서 주요 작업 중 하나는 여러 논리적 단위로 분할하는 것입니다. 종종 그 단위는 시각적인 표현을 가질 것입니다. 즉, 각 단위는 디스플레이 오브젝트입니다. 2.2.1…. Continue Reading →

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